Halo Wars 2 Composers snakker til oss om spillets imponerende score

Halo Wars 2 Composers snakker til oss om spillets imponerende score
Halo Wars 2 Composers snakker til oss om spillets imponerende score

Video: Halo Wars 2 Composers snakker til oss om spillets imponerende score

Video: Halo Wars 2 Composers snakker til oss om spillets imponerende score
Video: Linux FILES location and ACCESS option on WSL 2 | Windows 11/10 - YouTube 2024, April
Anonim

Nå skal vi alle ha hørt om et av de mest etterspurte dataspillene som kommer til Xbox One og Windows 10 PC, kjent som Halo Wars 2. Det første spillet ble utgitt på Xbox 360 tilbake i 2009, og ble deretter utgitt som Halo Wars: Definitive Edition på Xbox One og Windows-datamaskinen i juni 2016.

Folk som aldri har kjøpt Halo Wars: Definitive Edition, vil få spillet hvis de bestemmer seg for å ta den ultimate utgaven av Halo Wars 2 når den er utgitt 21. februar 2017.
Folk som aldri har kjøpt Halo Wars: Definitive Edition, vil få spillet hvis de bestemmer seg for å ta den ultimate utgaven av Halo Wars 2 når den er utgitt 21. februar 2017.

Med bare tre måneder igjen før utgivelsen av Halo Wars 2, fikk vi sjansen til å snakke med Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White av Finishing Move Inc., komponistene av Halo Wars 2. Vi snakket hovedsakelig om spillets poengsum, som høres fantastisk ut fra det lille vi har hørt så langt.

La oss komme til dette intervjuet, skal vi?

Visste du alle pressene som kommer inn og allerede eksisterende franchise?

BRIAN W: Det vil alltid være litt press når du jobber på en stor franchise med en eksisterende fanebase og musikalsk stamtavle. Finishing Move har jobbet med Halo ting i noen år nå, med Halo Anniversary-utgivelsene og Halo Channel-musikken, så vi var allerede ganske komfortabel med søylene i Halo-lyden. Gordy hadde massevis av erfaring som kommer inn i en eksisterende franchise og de spesifikke utfordringene som kommer fra hans arbeid på Star Wars-spillene, så jeg tror vi var alle ganske komfortable og opp til utfordringen.

Har du alle koblet til Halo War's komponist Stephen Rippy før du begynner å jobbe?

GORDY: Ikke direkte. Men vi valgte å reimagine temaet han komponerte for "Ånden av ild" som et gjentakende tema gjennom hele poengsummen. Det har blitt reharmonized og omarrangert for å passe til det musikalske språket vi utviklet for resten av poengsummen vår, selvfølgelig. Men fordi Ånden av ild er en så viktig del av Halo Wars 2-historien, virket det bare passende å nekte hodene til det opprinnelige temaet.

Hvilken type programvare, maskinvare eller instrumentering bruker du? For å skape spillets poengsum?

GORDY: For å være i tråd med tradisjonen med Halo-musikk, har vi et stort kor i vår poengsum. Vi ønsket også å blande tradisjonelle og moderne lyder på en måte som var kraftig og episk, men også sofistikert. Så vi valgte å kombinere moderne synths og lagdelt hybrid perkusjon med et stort, 80-dels symfonisk orkester, bestående av de beste musikerne i Hollywood. For ytterligere å sikre et høyt nivå av raffinement valgte Gordy også å opprettholde kontrollen over orkestreringsprosessen - både komponere og orkestrere poengsummen først og fremst med "blyant og papir" før sluttføring av orkestrering i Finale noteringsprogramvare.

Image
Image

BRIAN T: I tillegg til live-innspilt orkester og standard DAW (Digital Audio Workstation) -programvare som vi bruker (Logic, Pro Tools, Digital Performer og Cubase), opprettet vi mange av de tekstuelle og omgivende lydene fra et tilpasset programvareinstrument som vi har bygget kalt posthuman. Posthuman tillater oss å lage unike organiske teksturer som forvandler og utvikler seg over tid. Vi var så glade med resultatene vi fikk fra instrumentet som vi har laget planer om kommersielt å frigjøre programvareinstrumentet tidlig neste år.

Hvis du kunne beskrive Halo Wars 2-poenget i en setning, hva ville det være?

BRIAN W: Halo musikk, forhøyet.

Hvilken type materialer gir utviklere deg for å skape følelsen for spillet?

BRIAN W: Vi fikk tilgang til kunstverk og gameplay-opptak, alle de vanlige spillkomponistene mottar. Selvfølgelig hadde vi alle kinematiske klippescener å score til bilde med, de ga oss en veldig god ide om spillets karakterer og historiebue, spesielt når det gjaldt å skrive bestemte temaer for tegnene. Siden dette er en oppfølger, kan vi også spille originalen og få en følelse av hva som gjør Halo Wars et unikt RTS-spill.

Teknisk sett, hvordan har samarbeidet ditt vært? Betydning er ting som hovedsakelig gjøres over Skype eller i et studio sammen

BRIAN W: Så typisk ville ett lag starte en cue-ide, avhengig av hvilken type kø det skulle være (orkestert tungt, elektronisk tungt osv.) Og når den ideen var i anstendig form ville vi sparke det over til det andre laget som lydstammer og MIDI-data over internett, ville laget legge til sine ting og så ble det bare skyll-og-gjenta til signalene var ferdig og godkjent i spillet. Etterbehandling Move bruker Logic og Pro Tools mens Gordy og hans team bruker Digital Performer og Cubase, så trading raw audio og MIDI-spor var den enkleste måten å samarbeide. Vi holdt alle sammen i synkronisering, hovedsakelig via gruppetekst, som sannsynligvis ble brukt om lag 10% for faktisk seriøs korrespondanse og 90% for bare å knekke vitser med hverandre. Selvfølgelig kom vi alle sammen for live-orkesteropptakssesjonen på Fox Newman Scoring Stage i LA og korsøkten på Skywalker Sound.

Playdead, utviklerne av "Inside", brukte en menneskeskalle til å skape spillets poengsum. Er det noe du noen gang ville vurdere å gjøre? Hva er den galeste tingen du noensinne har spilt?

BRIAN T: Først og fremst er vi alle store fans av Martin Stig Andersen (lyddesigneren for Playdead 'Inside') han har en utrolig sonisk estetikk! Vi har imidlertid ingen planer om å registrere en menneskelig kraniet.

Med hensyn til de skarpeste lydene som ble brukt i Halo Wars 2-poenget, ble en av de hyppige melodiske teksturer som jeg brukte både i HW2 og også i Halo 2 Anniversary bygget av et opptak jeg laget av en knirkende ovndør på kjøkkenet mitt. Hvis du åpner sakte døråpningen langsomt, gir den høyt, men veldig tynn metallisk squeak. Jeg stemte squeak, strakte den og kartlagde den over tastaturet i en sampler slik at den fungerer som et melodisk instrument.
Med hensyn til de skarpeste lydene som ble brukt i Halo Wars 2-poenget, ble en av de hyppige melodiske teksturer som jeg brukte både i HW2 og også i Halo 2 Anniversary bygget av et opptak jeg laget av en knirkende ovndør på kjøkkenet mitt. Hvis du åpner sakte døråpningen langsomt, gir den høyt, men veldig tynn metallisk squeak. Jeg stemte squeak, strakte den og kartlagde den over tastaturet i en sampler slik at den fungerer som et melodisk instrument.

Musikken fra de opprinnelige Halo-spillene ga spillerne en følelse av eventyr. Vil Halo Wars 2 gjøre det samme?

BRIAN W: Absolutt! Fordi Halo Wars 2 er et RTS-stilspill, har vi betalt mye oppmerksomhet til de forskjellige spillformene en bruker vil oppleve, og hvordan musikken skal score de øyeblikkene. For eksempel, noen ganger kan du tilbringe lange strekker bare chill out, base bygning, etc., der, du er ikke i varmen av et stort slag, så musikken bør gjenspeile den følelsen. Når kampen begynner å sparke inn, kan det bare være i en liten skjerm, så musikken vil reagere på det dynamisk, byggespenningen og en følelse av fare. Selvfølgelig i all-out krig, vil du ha de mest bombastiske og tematisk givende signalene, og dette er når du hører det store orkesteret virkelig springer inn med de store temaene og alle følelsene.

Halo Wars 2 finner sted på den mytiske arken. Hvor mye påvirker innstillingen poengsummen?

GORDY: Innstillingen påvirker definitivt poengsummen. Faktisk er det et musikalsk tema skrevet spesielt for Ark i HW2. Men musikken er enda mer berørt av helter og skurker i historien. Hver karakter har et bestemt tema, behandlet med en noe tradisjonell, søkemotiv-tilnærming. Så i mange tilfeller, avhengig av tegnene som er involvert i et gitt øyeblikk, vil disse temaene blande seg med hverandre. Og avhengig av innstillingen eller scenariet, endrer temaene farge, humør eller intensitet for å score scenen, som en flott filmpoengsum.

Siden du alle først kom i bransjen, tror du at videospillresultatene har utviklet seg i det hele tatt?

BRIAN T: Ja absolutt. Opptaks- og produksjonskvaliteten til spillresultatene har sikkert forbedret seg i løpet av det siste tiåret, samt interaktiviteten til musikken. Når det er sagt, vil gode melodier og flotte musikalske ideer alltid forbli ikoniske, uavhengig av produksjonsbegrensningene. Mye av musikken fra NES og SNES-spillene fra vår barndom er fortsatt noen av favorittmusikkene våre.

GORDY: Men etter hvert som virksomheten har blomstret, har musikkbudsjettene vokst enormt, noe som har gjort at musikkproduksjonsverdien kan konkurrere med andre genrer eller medier. Legg til; Det er bransjens bred respekt og forståelse for hvor effektive en god score kan være. Det er en flott tid å være en komponist for spill!

Alt i alt hadde jeg en flott tid å snakke med musikkomponistene til Halo Wars 2.

Relaterte innlegg:

  • Gratis kortspill og kasino spilleautomater som er morsomme og gratis å spille på Windows PC
  • Jul temaer for Windows 8.1 / 8
  • Halo: Spartan Strike | Flott spill som ikke fungerer på Windows 10-skrivebordet
  • Microsoft slipper 10 nye temaer for å feire Windows 8.1-utgivelsen
  • 10 Best Firefox-temaer for å transformere standardbrukergrensesnittet

Anbefalt: