Hvordan Nintendo NES Zapper fungerte, og hvorfor det ikke fungerer på HDTV

Hvordan Nintendo NES Zapper fungerte, og hvorfor det ikke fungerer på HDTV
Hvordan Nintendo NES Zapper fungerte, og hvorfor det ikke fungerer på HDTV

Video: Hvordan Nintendo NES Zapper fungerte, og hvorfor det ikke fungerer på HDTV

Video: Hvordan Nintendo NES Zapper fungerte, og hvorfor det ikke fungerer på HDTV
Video: Network Topologies (Star, Bus, Ring, Mesh, Ad hoc, Infrastructure, & Wireless Mesh Topology) - YouTube 2024, Mars
Anonim
Bare fordi det gamle Nintendo Entertainment Systemet lever og det betyr ikke at det kan leke fint med moderne teknologi. I dag undersøker vi hvorfor det klassiske lyspistoltilbehøret til NES ikke gjorde hoppet til det 21. århundre.
Bare fordi det gamle Nintendo Entertainment Systemet lever og det betyr ikke at det kan leke fint med moderne teknologi. I dag undersøker vi hvorfor det klassiske lyspistoltilbehøret til NES ikke gjorde hoppet til det 21. århundre.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

Mens vi har det gøy å svare på omtrent alle spørsmålene som kommer over vårt skrivebord (du ikke ender på How-To Geek hvis du ikke elsker hvordan ting fungerer, tross alt), elsker vi virkelig spørsmål som dette: geeky forespørsel for skyld for geeky forespørsel.

Først, la oss reframe spørsmålet litt, slik at vi bruker mer presise vilkår. Problemet du har avdekket handler ikke om forskjellen mellom CRT og HDTV (fordi det var tidlig i tid, forbruker HDTVer bygget rundt CRT-teknologien). Det handler ikke om oppløsning, det handler om hvordan skjermen blir gjengitt. Å ramme det mer nøyaktig, ville være å si at det handler om forskjellen mellom CRT / analog video og LCD / digital video.

Før vi ser på kjernen av problemet, men la oss se på hvordan Zapper fungerer og samhandler med NES og TV. Mange mennesker, og sikkert de fleste barna som spilte NES tilbake på dagen, var under inntrykk av at Zapper faktisk skutt noe mot fjernsynet, akkurat som en fjernkontroll som sender et signal til et fjernsynssett. Zapper gjør ingenting av den typen (og hva, akkurat på TV, ville kunne motta signalet og sende det til NES?). Den eneste forbindelsen mellom Zapper og NES er ledningen, og med god grunn. Zapper er ikke så mye en pistol som det er en sensor, en veldig enkel lyssensor. Zapper skyter ikke noe, det oppdager mønstre av lys på skjermen foran den. Dette gjaldt alle lyspistoltilbehør for alle videospillsystemer i æraen (og foregående). De var alle bare enkle lyssensorer plassert i villedende tilfeller.

Betyr det at Zapper aktivt spore alle de ender på skjermen med kirurgisk presisjon? Neppe. Nintendo-designere kom opp med en veldig smart måte å sikre at den enkle sensoren i Zapper kunne holde opp. Hver gang en spiller trakk avtrekkeren på Zapper, ville skjermen (for bare enbrøkdel av et sekund) blinker svart med en stor, hvit målrute boks trukket over alt på skjermen som var et gyldig mål (for eksempel ender). Det gjentok prosessen, alt innenfor den brøkdel av et sekund, for hvert tilgjengelig mål på skjermen.

Mens spilleren så en slik skjerm hele tiden:

Zapper, under hvert utløser trykk, så noe slikt:
Zapper, under hvert utløser trykk, så noe slikt:
I den korte blitsen, som var usynlig for brukeren, ville pistolen avgjøre om et eller flere av målene var sentrert i Zapperens treffsone. Hvis boksen var sentrert nok, regnet det som et treff. Hvis målboksen var utenfor senteret, var det en glipp. Det var en veldig smart måte å håndtere begrensningene til maskinvaren og gi en flytende brukeropplevelse.
I den korte blitsen, som var usynlig for brukeren, ville pistolen avgjøre om et eller flere av målene var sentrert i Zapperens treffsone. Hvis boksen var sentrert nok, regnet det som et treff. Hvis målboksen var utenfor senteret, var det en glipp. Det var en veldig smart måte å håndtere begrensningene til maskinvaren og gi en flytende brukeropplevelse.

Dessverre, selv om det var smart, var det veldig maskinvareavhengig. I likhet med at tidlige PC-videospilldesignere brukte maskinvarekvaliteter for å hjelpe til med å bygge sine spill (som å vite klokkefrekvensen på plattformen de jobbet med, ble løst og kunne brukes til tid i spillhendelser), støttet Nintendo og andre tidlige spillfirmaer tungt på kriteriene til CRT-skjermer og deres respektive displaystandarder. Spesielt, når det gjelder Zapper, er mekanismen helt avhengig av egenskapene til CRT-skjermen.

For det første krever det ekstremt nøyaktig timing mellom utløseren på Zapper og svaret på skjermen. Selv den minste forskjellen (og vi snakker millisekunder her) mellom signalet sendt til NES og signalet som vises på skjermen, kan kaste det av. Den opprinnelige timingsekvensen var basert på den svært pålitelige responstiden til en CRT koblet til det analoge NES-signalet. Hvorvidt den gamle rør-TVen var stor, liten, banebrytende eller 10 år gammel, var signalets hastighet via CRT-displaystandarden pålitelig. I motsetning er latensen i moderne digitale sett ikke pålitelig og er ikke det samme som den gamle konsekvente forsinkelsen i CRT-systemet. Nå, dette spiller ingen rolle i de fleste situasjoner. Hvis du har din gamle videospiller koblet til coax-kontakten på den nye LCD-skjermen, spiller det ingen rolle om lyden og videoen forsinkes med 800 millisekunder fordi du aldri ville vite det (lyden og videoen ville spille i synkronisering og du hadde absolutt ingen måte å vite at hele prosessen var lagging i en brøkdel av et sekund). Denne latensen ødelegger imidlertid kommunikasjonen mellom Zapper, NES og hendelsene på skjermen.

Denne ekstremt nøyaktige timingen var mulig (og konsekvent) fordi Nintendo-designere kunne regne med at oppdateringshastigheten til CRT var konsistent. CRT-skjermer bruker en elektronpistol for å aktivere fosfor i skjermen som er skjult bak glasset. Denne pistolen feier over skjermen fra topp til bunn med en meget pålitelig frekvens. Selv om det skjer raskere enn det menneskelige øyet kan oppdage, vises hver enkelt ramme for hvert enkelt videospill eller TV-kringkasting som om en hyperaktiv robot tegner den linje for linje fra topp til bunn.

Derimot gjør moderne digitale skjermer alle endringene samtidig.Dette er ikke å si at moderne TV-apparater ikke har progressiv og interlaced video (fordi de absolutt gjør det), men linjene blir ikke gjengitt en om gangen (men raskt). De vises på en gang i sine respektive standarder. Når det gjelder hvorfor dette betyr noe for Zapper, kjører programvaren Zappers deteksjonsalgoritmebehov den linjene oppdateres for å trekke av timing triks som gjør det mulig å få 5 ender på skjermen og vellykket hit deteksjon alt innen 500 millisekunder eller så.

Uten den svært spesifikke og hardkodede timingen fra CRT-skjermen, vil Duck Hunt (eller noe annet Zapper-basert spill av æraen) bare ikke fungere.

Mens det er skuffende, vet vi, det er en oppside. Premium-settene fra yesteryear, de avanserte Sony-settene for eksempel, som koster $ $, kan nå bli funnet sitte på kantene under elektroniske gjenvinningsdager og samle støv på baksiden av brukte butikker. Hvis du er seriøs om retrospill, kan du hente en premium standard definisjon CRT for pennies på dollaren.

Har et presset teknisk spørsmål, stort eller lite? Skyt oss en e-post på [email protected], og vi vil gjøre vårt beste for å svare på det.

Anbefalt: